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過ぎ行く日々を少しでも。

嬉しいこと楽しいこと悲しいこと腹立たしいこと。日々の記憶を少しでも紡げる様に。

VRの本

『VRビジネスの衝撃 「仮想世界」が巨大マネーを生む (NHK出版新書)』

著・新 清士

 

筆者はVRがもたらす没入感を体験してからすっかり虜になったようで、その強烈な体験から、VRビジネスが持つ将来性に信頼を置いている。

技術は主に以下3種類に分かれ、本書ではVRを主としてヘッドディスプレイの進歩を語っている。ARはスマホアプリでも知っている人がいると思うが、カメラを通した映像に情報を付加表示するものだ。これに対して、MRというのは目に見ている現実の風景に、まるでそこにいる/あるかのような存在感のある物体を映す技術であり、視覚上は現実と虚構の区別がつかなくなるのだ。

AR(Augmented Reality : 拡張現実)

VR(Virtual Reality : バーチャルリアリティ)

MR(Mixed Reality : 複合現実)

キックスターターと呼ばれる著名なクラウドファンディングのサイトから資金集めから始まり、その後Facebookに買収されたオキュラス社とその創業者パルマーラッキー氏(現在はFacebookを退社)のストーリーを扱いながら、欧米におけるPCゲームコミュニティでの意見交換やゲームエンジンの働きが、VR誕生には欠かせない要因であることも紹介されている。

本書の中で触れられている、日本と欧米のコンテンツ作りの発想が違う点が面白い。

そもそも言葉の定義に違いがあるらしい。

バーチャル=仮想という日本語訳は日本IBMのSEさんが発案したものでその後定着したのだが、ここに含意される意味合いが日本と欧米で違うというのだ。

日本で仮想といえば、虚構上にある、現実とは”別”の何かを意味することになる。

一方、欧米におけるバーチャルという言葉に含意されるものは、現実世界に存在する対象と”同等の意味を持つ"なにがしかなのだ。

つまり、日本的な仮想とは、現実とは切り離された観念の世界であるのに対して、欧米におけるバーチャルとは、あくまで現実の世界の延長にあるものとして対象を想起している、というのだ。

"「ミクミク握手」や『サマーレッスン』など、仮想のキャラクターとのコミュニケーションを楽しみ、本来は実在するはずのない世界を、あたかも現実だと認識するような実在感を持って体験させるところに、日本のVRコンテンツの特性があるのかもしれません。(中略) 実体のない仮想としてのバーチャルを実現しようという情熱は、日本人のバーチャルに対する考え方から生まれているのかもしれません。”

 

今日、日本では簡単なVR体験というのは自宅でできる時代でもある。

プレイステーション4の例を出さずとも、例えば、スマホでVRアプリは無料でダウンロードできるし、ヘッドギアも安価なものであれば1000円程度で入手可能だ。

アプリでは四辺が歪んだ映像が左右同時に映し出されるのだが、ヘッドギアを装着すると目の前にはまるで自分がそこにいるかのような映像が映し出され、頭を左右に回せばそれに伴って見ている視野も移動する。

没入感という意味では決して高くないものの、VRとはこういうことか、という体験が手軽にできる周辺ツールはすでに用意されていることが分かるし、実際に僕も安いヘッドギアを買って試してみた。

試してみたコンテンツは、二次元キャラが耳かきをしてくれるというソフトで、とても日本的な発想で面白いし、初のVR体験でかなり新鮮だった。うまく頭を膝にのせるのが難しかったけど。。

もう一つ試したのは、フジテレビが提供する、VRアイドル水泳大会 騎馬戦というこれまた邪なものでかつとっても日本的なコンテンツ。実際のビデオ映像が360度できるというもので、カメラを中心に水着の美女たちがゆっさゆさ、もといバッシバシと騎馬戦バトルを繰り広げるコンテンツ。

なるほど、リコーが360度カメラをリリースしているけど、こうやって使えば新しい映像コンテンツが作れるのだなぁと感心した。

ハードウェアの進歩と需要が高くなればなるほど、価格が安くても質の高いVR体験が自宅でできるようになるかもしれない。

そこで重要なのはコンテンツなのだけど(本書もそのあたりチラッと展望を書いている)、まだまだゴミあさりに近い、というブログも見られるので、これからの発展に期待、というところだろう。

新しい技術が活気づき新しい体験ができるようになるのは、面白いよね。

益々盛り上がって欲しいと思いつつ、酔うし眼が痛くなるとも思うので人体への影響に関する研究も進んで欲しいところだ、と思ったりする。